マテリアルのブレンドモード(BlendMode)では、現在のマテリアル出力と背景とのブレンド方法を設定する項目。
① Opaque (不透明)
不透明ブレンドモードは最も単純で頻繁に使用するモード。このモード
は、ライトが通過または貫通しないサーフェスを定義する。ほとんどのプラスチック、金属、石のほか、大半のサーフェスの種類に最適。
② Masked (マスク)
マスクブレンドモードは、バイナリ(オン/オフ) 方式で選択的に可視性を制御する必要がある場合に使用する。
(例)金網フェンスや格子などの場合、一部の領域は実体として見えるようにするが、残りの領域は不可視にする。
③ Translucent (透過)
透過ブレンドモードは、透過処理が必要なオブジェクトに使用する。
オパシティ値またはテクスチャを受け取りそれをサーフェスに適用する。黒い領域➡完全に透明になる
白い領域➡完全に不透明になる
例えば、黒から白へのグラデーションを Opacity入力に接続すると、メッシュの頂点は完全に透明で、下に行くにつれだんだんと透明度が下がり、最下部では完全に不透明になる。
④ Additive(加算)
加算ブレンドモードは、マテリアルのピクセルを受け取り、それらを背景のピクセルに加える。※Photoshop の 覆い焼き(リニア)加算モードに近い。( 明るさは落ちないということ)
すべてのピクセル値が加算されるため、黒は単に透明としてレンダリングさる。火、蒸気、ホログラムなど、さまざまな特殊エフェクトに役立つ。
⑤ Modulate(調整)
調整ブレンド モードは、マテリアルの値と背景のピクセルを乗算する。
※Photoshop の 乗算モードに近い。
⑥ AlphaComposite(アルファ コンポジット)
アルファコンポジットは、アルファが乗算済み (イメージの保存前に RGB カラーチャンネルとアルファチャンネルが乗算済み)のテクスチャが設定されたマテリアルで使用する。
明るい色のパーティクルや VFX に対して、加算ブレンド モードや透過ブレンドモードの代替として役立つ。
加算ブレンドと比べて、アルファ コンポジットの方が可視性が高く、明るい色の背景に対してより彩度が維持される。加算的なビルドでマテリアルの明るい領域が白飛びしてしまう可能性が低くなる。
⑦ AlphaHoldout(アルファ提供)
アルファ提供ブレンド モードでは、マテリアルのアルファを提供できる。ビュー空間では、その背後でオブジェクトに直接穴を開ける。
穴受けサーフェスのマテリアルは必ず、透過、加算、調整、またはアルファ コンポジットのいずれかのブレンド モードを使用する必要がある。
アルファ提供マテリアルは、不透明マテリアルに作用できない。
参考記事はコチラ(Unreal Engine 公式ページ)