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ブループリント(ノード)について

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ブループリントって何?

ブループリントとは、アンリアルエンジンで使用するノードの名称です。

CGモデルや画像素材などのアイコンと、処理内容を示すアイコンを、処理を実行する順番に線でつないで操作するもの。

ノード | CG用語辞典


ノードベースのインターフェースを使用してプログラム(処理内容)のソースコードを視覚的に追加していくシステムのこと。(=ビジュアルスクリプティング)

・ブループリントのメリット
プログラミング経験のない人でも直感的にスクリプトができる。

・ブループリントのデメリット
実装できない機能がある(※C++はすべての機能を実装できる)

ノードの種類(基本的なもの)

●ノードのグループ化

グループ化したいノードをすべて囲い、Cをクリック

●演算ノード

Add  ショートカットキー: A+左クリック or

加算(足し算)のこと。
加算は、色を明るくしたり暗くしたり、UVテクスチャ座標をオフセットするためによく使用される。
テクスチャとテクスチャを合成しようとして足し算を使のはNG(白とびの原因となる)

Subtract  ショートカットキー:

減算(引き算)のこと。
※1を引くのと-1を足すのは同じ効果なのでAddでできることはSubtractでも出来る。
A:加算(減算)する値を受け取る
B:加算(減算)される値を受け取る

Multiply  ショートカットキー: M+左クリック or *

乗算(掛け算)のこと。
画像と画像の掛け算に使うのが主となる。

Divide  ショートカットキー: D+左クリック or /

除算(割り算)のこと。

●定数(固定値)※計算に使用する

Constant  ショートカットキー: 1+左クリック

最も頻繁に使用される式の一つであり、入力で想定されるチャンネルの数にかかわらず、あらゆる入力につなげることができる。
例えば、Constant を 3 つのベクターを想定する入力につなげた場合、定数値は 3 つの要素すべてで使用される

●テクスチャサンプリング

TextureSample  ショートカットキー: T+左クリック

TextureSample表現式は、テクスチャからカラー値を出力する。
テクスチャは、通常のTexture2D (法線マップを含む) キューブマップまたはムービーテクスチャとなる。

●線形補間

Lerp(LinearInterpolate)  ショートカットキー: L+左クリック

画像と画像をミックスするのがLerpの使い方。
LerpにはAlphaという入力がある。画像のブレンドの比率を表している。

A(1.0f-Alpha) + BAlpha
Alphaが0ならAの値になりAlphaが1に近づくに連れてBの値になる。
VectorでもScalarでもAとBの型が揃っていれば補間を掛けてくれる。

●テクスチャのUV座標

TexCoord(TextureCoordinate)

Coordinateは座標を意味する。UとV座標を指定し、タイリングすることができる。

Panner  ショートカットキー: P+左クリック

マテリアル(Material)でUVのスクロールをする方法。(UV座標のアニメート)「Speed X」と「Speed Y」でスクロールの速度を調整できる。
Timeを変更すると平行移動する。プログラム自体では等速の動きになる為、緩急をつけたい場合はモデルのUVを調整する必要がある。

●その他

[BumpOffset]
ポリゴンを追加することなくマテリアルの深度の錯覚を改善する方法の1つ。グレースケールのハイトマップを使用して深度情報を提供する。
高さマップの最も明るい値はカメラに向かって変位し、カメラがサーフェス上を移動するとその領域で最も大きな視差(ズレ)が生じる。高さマップ内の暗い領域はより遠くに表示され、ズレはほとんど生じない。

・HeightRatio
高さマップ から渡された深度の乗数。値が大きければ大きいほど、極端な深度になる。通常は 0.02 から 0.1 の範囲

・ReferencePlane
エフェクトを与えるために、テクスチャ領域の高さの概算を指定する。値を 0 にするとテクスチャが完全に表面から離れて歪んだ表示となり、 0.5 (デフォルト値)にすると表面に部分的な凹凸が発生する。

[Material Parameter] SC:V+左クリック
マテリアルを再コンパイルせずにマテリアルの外見を変更しエフェクトを確認することができる特別な種類の Material Expressionノード。
※全てのマテリアル式を Material Parameter に変換できるわけではない。
変換可能かどうか判断するには、 右クリック して [パラメータへ変換] オプションが利用できるかどうかをする。オプションが表示されない場合、マテリアル式を変換することはできない。

[Material Expression Constant] SC:3+左クリック

[Fresnel]
外周が発光しているような表現を作ることができる。

[crop]
キャプチャしたSceneViewportまたはTextureRenderTarget2Dを目的のサイズにトリミングする。

参考サイトはコチラ

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